{"id":"jezyk-angielski-2018-maj-matura-rozszerzona/zad/4","paper_id":"jezyk-angielski-2018-maj-matura-rozszerzona","number":"4","points":4,"ptype":"closed","subject":"jezyk-angielski","category":"matura","year":2018,"month":"maj","level":"rozszerzona","text":"Zadanie 4. (0-4)\nPrzeczytaj tekst, który został podzielony na trzy części (A-C) oraz pytania go dotyczące\n(4.1.-4.4.). Do każdego pytania dopasuj właściwą część tekstu. Wpisz rozwiązania\ndo tabeli.\nUwaga: jedna część tekstu pasuje do dwóch pytań.\nIn which paragraph does the author\n4.1. provide an explanation of a term essential for understanding how the game\nworks?\n4.2. mention ideas for making use of the game in real life?\n4.3. explain how the game adjusts to the players’ reactions?\n4.4. refer to a device necessary to monitor the player’s anxiety?\nA SCARY GAME\nA. In the depths of a haunted house, something is following you. It’s getting closer, you can\nsense it creeping up behind you. Luckily, you can make the ghosts recede. All you have to\ndo is take control of your emotions. You’re in Nevermind, an unusual video game developed\nby Erin Reynolds. To complete each level, the players have to overcome their fear. If they\nlet stress get the better of them, the screen will get shakier and the feeling of imminent danger\nwill intensify. If they manage to calm down, for instance, by slowing down their breathing,\nthe game will ease up.\nB. Reynolds started working on Nevermind when she was in an interactive media master’s\nprogram at the University of Southern California in 2009. She was fascinated by\nbiofeedback, which is a process based on technology that reads the player’s heartbeat, facial\nexpressions or eye movement, and decided to apply it in the game she was developing for\nher thesis. In order for the game to read physiological responses, the player has to wear\na heart rate sensor, which detects the fear or tension that one is feeling at any given moment.\nIn the case of games like this, where emotions come into play, the outcomes are less obvious\nthan in the case of conventional games.\nC. There has been a lot of talk in the video game industry about playing games for more than\njust entertainment. While most horror video games seek to provide just an exciting thrill,\nNevermind has greater ambitions. Reynolds and her team are hoping it can be developed as\na tool to teach people how to manage anxiety and improve their state of mind. The aim, says\nErin, is for players to practise being mindful of their stress level and learn how to stop their\nfears from taking control in nerve-wracking situations.\nadapted from http://blogs.smithsonianmag.com\nPRZENIEŚ ROZWIĄZANIA NA KARTĘ ODPOWIEDZI!\nMJA-1R","answer":"4.1 = B; 4.2 = C; 4.3 = A; 4.4 = B","answer_text":"4.\npodsumowa-\nnie: właściwe\ni adekwatne\ndo tematu\nzakończenie\nwypowiedzi\nR\nA\nL\nzakończenie zgodne\nz tematem oraz treścią\nwypowiedzi; jeżeli zdający\npowtarza wstęp - czyni to\ninnymi słowami\nzakończenie nie jest w pełni\npoprawne, np. jest zgodne\nz tematem ALBO treścią\nwypowiedzi; odbiega trochę\nod tematu LUB treści\nwypowiedzi; zdający stosuje\nzakończenie schematyczne\n(sztampowe) LUB powtarza\nwstęp praktycznie tymi\nsamymi słowami\nbrak zakończenia LUB\nzakończenie nie jest\nkomunikatywne LUB\nzakończenie jest jedynie luźno\nzwiązane z tematem oraz\ntreścią wypowiedzi\n(też jeśli nie jest zgodne)","solution":"**4.1.** ## Poprawna odpowiedź\n\n**B** - paragraf B zawiera definicję terminu \"biofeedback\".\n\n## Sposób 1 - analiza paragrafu B\n\n> \"B. Reynolds started working on Nevermind when she was in an interactive media master's program at the University of Southern California in 2009. She was fascinated by **biofeedback, which is a process based on technology that reads the player's heartbeat, facial expressions or eye movement**, and decided to apply it in the game she was developing for her thesis.\"\n\nKluczowe wskazówki:\n1. **\"biofeedback\"** → wprowadzenie KONKRETNEGO terminu\n2. **\"which is a process based on technology \"** → DEFINICJA (relative clause)\n3. **\"reads heartbeat, facial expressions, eye movement\"** → szczegóły definicji\n4. **\"decided to apply it in the game\"** → ESSENTIAL dla gry\n\n**Wniosek:** Paragraf B DEFINIUJE biofeedback - KLUCZOWY termin dla zrozumienia działania gry → **B**.\n\n## Sposób 2 - eliminacja innych paragrafów\n\n**Paragraf A:**\n> \"In the depths of a haunted house, something is following you You're in Nevermind, an unusual video game developed by Erin Reynolds.\"\n- OPISUJE doświadczenie gracza\n- Wprowadza grę, NIE definiuje terminu\n- Brak słowa wymagającego objaśnienia\n\n**Paragraf B:** ✓\n- DEFINIUJE \"biofeedback\" przez `which is `\n- Termin ESSENTIAL: \"in order for the game to read physiological responses\"\n\n**Paragraf C:**\n> \"There has been a lot of talk in the video game industry about playing games for more than just entertainment.\"\n- O AMBICJACH gry, nie definicji terminu\n- Brak nowego terminu wymagającego objaśnienia\n\n## Sposób 3 - markery definicji\n\n**MARKERY DEFINICJI W TEKSTACH:**\n- `X, which is ` - relative clause definition\n- `X, defined as ` - explicit definition\n- `X means ` - meaning definition\n- `X refers to ` - reference definition\n- `In other words, X is ` - paraphrase\n\nW paragrafie B: **\"biofeedback, which is a process \"** = klasyczna definicja przez non-defining relative clause.\n\n## Reference gramatyczny - non-defining relative clause\n\n> 📖 **Non-defining relative clause (definicja):**\n> `biofeedback, which is a process based on technology` = biofeedback, czyli proces oparty na technologii\n> Form: `N, which + V + extra info, rest of sentence`\n> Note: PRZECINEK przed `which` - informacja dodatkowa, definiująca\n\n> 📖 **Defining vs non-defining:**\n> - Defining: `the process that reads heartbeat` (bez przecinka, essential info)\n> - Non-defining: `biofeedback, which is ` (z przecinkiem, dodatkowa definicja)\n\n## Schemat oceniania CKE\n\n> 📋 **Klucz CKE - schemat punktowania (zadanie 4.1, max 1 pkt):**\n> - **1 pkt** - odpowiedź: **B**\n> - **Wymaganie szczegółowe:** 3.3) Zdający znajduje w tekście określone informacje.\n> - **Uzasadnienie:** B zawiera definicję \"biofeedback\" - kluczowego terminu dla gry.\n\n## Dlaczego inne odpowiedzi są błędne\n\n| Paragraf | Treść | Dlaczego błędny |\n| A | Opis gameplay | Brak definicji terminu |\n| **B** | **Definicja biofeedback** | **POPRAWNA - \"which is a process \"** |\n| C | Ambicje gry | Brak definicji terminu |\n\n## Typowe pułapki i uwaga\n\n> ⚠️ **Uwaga:** Klucz: pytanie zawiera frazę \"a term essential for understanding\" - to silny marker DEFINICJI specjalistycznego pojęcia.\n\n> ⚠️ **Uwaga:** \"biofeedback\" to termin TECHNICZNY - bez niego nie zrozumiesz, jak gra działa (czyta puls, mimikę).\n\n> ⚠️ **Uwaga:** Pamiętaj: zadanie 4 = matching 4 pytań do 3 paragrafów, JEDEN paragraf pasuje do 2 pytań.\n\n**4.2.** ## Poprawna odpowiedź\n\n**C** - paragraf C wspomina o pomysłach wykorzystania gry w rzeczywistym życiu.\n\n## Sposób 1 - analiza paragrafu C\n\n> \"C. There has been a lot of talk in the video game industry about playing games for more than just entertainment. While most horror video games seek to provide just an exciting thrill, Nevermind has greater ambitions. **Reynolds and her team are hoping it can be developed as a tool to teach people how to manage anxiety and improve their state of mind.** The aim, says Erin, is for players to **practise being mindful of their stress level and learn how to stop their fears from taking control in nerve-wracking situations.**\"\n\nKluczowe wskazówki:\n1. **\"tool to teach people\"** → narzędzie EDUKACYJNE (real life application)\n2. **\"manage anxiety\"** → zarządzanie lękiem (real-life skill)\n3. **\"improve their state of mind\"** → poprawa stanu psychicznego\n4. **\"practise being mindful\"** → trening uważności\n5. **\"stop their fears from taking control\"** → kontrola w SYTUACJACH STRESOWYCH\n\n**Wniosek:** Paragraf C bezpośrednio mówi o WYKORZYSTANIU gry W REALNYM ŻYCIU (zarządzanie stresem, lękiem) → **C**.\n\n## Sposób 2 - eliminacja innych paragrafów\n\n**Paragraf A:**\n- Opisuje DOŚWIADCZENIE W GRZE (gameplay)\n- \"haunted house, ghosts recede\" - fikcja, nie life application\n\n**Paragraf B:**\n- O DEVELOPMENCIE gry, nie zastosowaniu\n- \"thesis project\" - kontekst studencki\n- Brak wzmianki o realnym zastosowaniu\n\n**Paragraf C:** ✓\n- \"tool to teach people\" + \"manage anxiety\"\n- \"nerve-wracking situations\" = sytuacje życiowe\n\n## Sposób 3 - analiza fraz \"in real life\"\n\n**MARKERY \"making use in real life\":**\n- `tool to teach people how to ` ✓\n- `manage anxiety` ✓\n- `practise being mindful` ✓\n- `nerve-wracking situations` ✓ (real life stressors)\n- `developed as a tool` ✓ (development for practical use)\n\nWszystkie markery skoncentrowane w paragrafie C.\n\n## Reference gramatyczny - gerunds + practical applications\n\n> 📖 **\"Manage + N\":**\n> `manage anxiety` = zarządzać lękiem\n> Form: `manage + N` (countable/uncountable)\n> Synonim: `cope with, deal with, handle`\n\n> 📖 **\"Mindful of + N\":**\n> `mindful of their stress level` = uważny na poziom stresu\n> Form: `be mindful of + N/V-ing`\n> Idiom: świadomy, uważający\n\n> 📖 **\"Stop X from V-ing\":**\n> `stop their fears from taking control` = powstrzymać strachy przed przejęciem kontroli\n> Form: `stop + N + from + V-ing`\n> Synonim: `prevent X from V-ing`\n\n> 📖 **\"Nerve-wracking\":**\n> Adj: nerwujący, denerwujący\n> Note: pisownia `nerve-wracking` LUB `nerve-racking` - obie akceptowane\n\n## Schemat oceniania CKE\n\n> 📋 **Klucz CKE - schemat punktowania (zadanie 4.2, max 1 pkt):**\n> - **1 pkt** - odpowiedź: **C**\n> - **Wymaganie szczegółowe:** 3.3) Zdający znajduje w tekście określone informacje.\n> - **Uzasadnienie:** \"tool to teach\" + \"manage anxiety\" + \"nerve-wracking situations\" = real life application.\n\n## Dlaczego inne odpowiedzi są błędne\n\n| Paragraf | Treść | Dlaczego błędny |\n| A | Gameplay description | Fikcja w grze, nie real life |\n| B | Game development | Studencki kontekst, nie zastosowanie |\n| **C** | **Real life application** | **POPRAWNA - tool to teach + manage anxiety** |\n\n## Typowe pułapki i uwaga\n\n> ⚠️ **Uwaga:** Klucz: pytanie zawiera \"making use of the game IN REAL LIFE\" - szukaj zwrotów o ZASTOSOWANIU PRAKTYCZNYM, nie o samej grze.\n\n> ⚠️ **Uwaga:** Paragraf C wspomina \"greater ambitions\" - to znak, że gra ma SZERSZY CEL niż rozrywka.\n\n> ⚠️ **Uwaga:** \"Tool\" = narzędzie. To metafora dla \"użyteczna w życiu\". Bez metafory można pomylić paragraf.\n\n**4.3.** ## Poprawna odpowiedź\n\n**A** - paragraf A wyjaśnia, jak gra dostosowuje się do reakcji graczy.\n\n## Sposób 1 - analiza paragrafu A\n\n> \"A. In the depths of a haunted house, something is following you. It's getting closer, you can sense it creeping up behind you. Luckily, you can make the ghosts recede. All you have to do is take control of your emotions. You're in Nevermind, an unusual video game developed by Erin Reynolds. To complete each level, the players have to overcome their fear. **If they let stress get the better of them, the screen will get shakier and the feeling of imminent danger will intensify. If they manage to calm down, for instance, by slowing down their breathing, the game will ease up.**\"\n\nKluczowe wskazówki:\n1. **\"If they let stress get the better of them\"** → reakcja stresowa gracza\n2. **\"screen will get shakier\"** → gra REAGUJE - staje się trudniejsza\n3. **\"if they manage to calm down\"** → uspokojenie gracza\n4. **\"the game will ease up\"** → gra REAGUJE - łagodnieje\n5. **\"by slowing down their breathing\"** → konkretna metoda redukcji stresu\n\n**Wniosek:** Paragraf A pokazuje DWA TRYBY dostosowania gry (stres → trudniej, spokój → łatwiej) → **A**.\n\n## Sposób 2 - analiza struktury cause-effect\n\n**STRUKTURA CONDITIONAL (1st conditional):**\n\n| Warunek (gracz) | Skutek (gra) |\n| If stress gets the better of them | screen gets shakier + danger intensifies |\n| If they manage to calm down | game eases up |\n\nObie struktury = `If + Present Simple, will + V` (1st conditional) → opisują JAK GRA SIĘ DOSTOSOWUJE.\n\n## Sposób 3 - eliminacja innych paragrafów\n\n**Paragraf A:** ✓ - DWA scenariusze + reakcja gry (shakier vs ease up)\n\n**Paragraf B:**\n- Opisuje MECHANIZM (biofeedback, heart rate sensor)\n- ALE: nie pokazuje JAK gra zmienia się w odpowiedzi\n- Mówi co czyta, NIE jak reaguje\n\n**Paragraf C:**\n- O AMBICJACH gry (manage anxiety)\n- NIE o dostosowaniu gry do reakcji w czasie rzeczywistym\n\n## Reference gramatyczny - 1st conditional + idioms\n\n> 📖 **1st conditional:**\n> `If they let stress get the better of them, the screen will get shakier.`\n> Form: `If + Present Simple, will + V`\n> Funkcja: probable future result\n\n> 📖 **\"Get the better of sb\":**\n> Idiom: `let X get the better of you` = pozwolić, żeby X cię opanowało\n> Synonim: `overwhelm, dominate, defeat`\n\n> 📖 **\"Ease up\":**\n> Phrasal verb: `ease up` = łagodnieć, zmniejszyć intensywność\n> Synonim: `lessen, slacken, calm down`\n> Note: `ease up` może też znaczyć \"odpuścić, dać spokój\"\n\n> 📖 **\"Manage to + V\":**\n> `manage to calm down` = udać się uspokoić\n> Form: `manage + to + V` (sukces mimo trudności)\n\n## Schemat oceniania CKE\n\n> 📋 **Klucz CKE - schemat punktowania (zadanie 4.3, max 1 pkt):**\n> - **1 pkt** - odpowiedź: **A**\n> - **Wymaganie szczegółowe:** 3.3) Zdający znajduje w tekście określone informacje.\n> - **Uzasadnienie:** Dwa scenariusze: stress → shakier, calm → ease up = adjustment to reactions.\n\n## Dlaczego inne odpowiedzi są błędne\n\n| Paragraf | Treść | Dlaczego błędny |\n| **A** | **Adjustment to reactions** | **POPRAWNA - shakier vs ease up** |\n| B | Mechanism (biofeedback) | JAK gra MIERZY, nie REAGUJE |\n| C | Ambitions of game | Cel ogólny, nie real-time adjustment |\n\n## Typowe pułapki i uwaga\n\n> ⚠️ **Uwaga:** Klucz: pytanie zawiera \"how the game ADJUSTS to the players' REACTIONS\" - szukaj DYNAMIKI gracz↔gra.\n\n> ⚠️ **Uwaga:** Pułapka B: paragraf B opisuje SENSOR (biofeedback), ale to NARZĘDZIE pomiaru, nie ADJUSTMENT. Klucz: różnica między \"reads\" i \"reacts\".\n\n> ⚠️ **Uwaga:** \"Ease up\" + \"get shakier\" = pary opozycyjne pokazujące DOSTOSOWANIE w obu kierunkach.\n\n**4.4.** ## Poprawna odpowiedź\n\n**B** - paragraf B odnosi się do urządzenia potrzebnego do monitorowania niepokoju gracza.\n\n## Sposób 1 - analiza paragrafu B\n\n> \"B. Reynolds started working on Nevermind when she was in an interactive media master's program at the University of Southern California in 2009. She was fascinated by biofeedback, which is a process based on technology that reads the player's heartbeat, facial expressions or eye movement, and decided to apply it in the game she was developing for her thesis. **In order for the game to read physiological responses, the player has to wear a heart rate sensor, which detects the fear or tension that one is feeling at any given moment.** In the case of games like this, where emotions come into play, the outcomes are less obvious than in the case of conventional games.\"\n\nKluczowe wskazówki:\n1. **\"the player has to wear a heart rate sensor\"** → URZĄDZENIE (device)\n2. **\"which detects the fear or tension\"** → monitoring niepokoju\n3. **\"at any given moment\"** → ciągły monitoring\n4. **\"in order for the game to read physiological responses\"** → cel urządzenia\n\n**Wniosek:** Paragraf B opisuje konkretne URZĄDZENIE (heart rate sensor) potrzebne do monitorowania STRACHU/NAPIĘCIA (anxiety) → **B**.\n\n## Sposób 2 - eliminacja innych paragrafów\n\n**Paragraf A:**\n- Opisuje DOŚWIADCZENIE gameplay\n- \"slowing down their breathing\" - to AKCJA gracza, nie URZĄDZENIE\n- Brak wzmianki o sensor/device\n\n**Paragraf B:** ✓\n- \"heart rate sensor\" = konkretne urządzenie\n- \"detects fear or tension\" = monitoring anxiety\n\n**Paragraf C:**\n- O AMBICJACH gry, nie urządzeniach\n- Brak technical details\n\n## Sposób 3 - analiza pojęć klucza\n\n**\"device\"** = urządzenie\n- Cytat: **\"heart rate sensor\"**\n- Synonim: gadget, equipment, tool, apparatus\n\n**\"monitor\"** = monitorować\n- Cytat: \"**detects** the fear or tension\"\n- Synonim: track, measure, check\n\n**\"player's anxiety\"** = niepokój gracza\n- Cytat: \"the **fear or tension** that one is feeling\"\n- Synonim: stress, worry, nervousness\n\n## Reference gramatyczny - \"in order for\" + relative clause\n\n> 📖 **\"In order for X to Y\":**\n> `In order for the game to read physiological responses` = aby gra mogła odczytywać\n> Form: `in order + for + N + to + V` (cel z różnymi podmiotami)\n> Note: różny podmiot zdania głównego i celu\n\n> 📖 **Defining relative clause z \"which\":**\n> `a heart rate sensor, which detects the fear` = pulsometr, który wykrywa strach\n> Note: PRZECINEK przed \"which\" = non-defining (definicja dodatkowa)\n\n> 📖 **\"At any given moment\":**\n> Idiom: `at any given moment` = w dowolnym momencie\n> Synonim: at any time, at any point\n\n> 📖 **Reading vs detecting:**\n> - `read` = odczytywać (generalne)\n> - `detect` = wykrywać (specyficzne)\n> Note: oba używane w context urządzeń biometrycznych\n\n## Schemat oceniania CKE\n\n> 📋 **Klucz CKE - schemat punktowania (zadanie 4.4, max 1 pkt):**\n> - **1 pkt** - odpowiedź: **B**\n> - **Wymaganie szczegółowe:** 3.3) Zdający znajduje w tekście określone informacje.\n> - **Uzasadnienie:** \"heart rate sensor\" + \"detects fear or tension\" = device to monitor anxiety.\n\n## Dlaczego inne odpowiedzi są błędne\n\n| Paragraf | Treść | Dlaczego błędny |\n| A | Gameplay opisy | Brak konkretnego urządzenia |\n| **B** | **Heart rate sensor** | **POPRAWNA - wymaga noszenia + detects fear** |\n| C | Game ambitions | Cel, nie urządzenie |\n\n## Typowe pułapki i uwaga\n\n> ⚠️ **Uwaga:** Klucz: ZADANIE 4 = matching 4 pytań do 3 paragrafów. JEDEN paragraf pasuje do 2 pytań. W tym zadaniu **B = 4.1 + 4.4** (biofeedback definicja + heart rate sensor).\n\n> ⚠️ **Uwaga:** \"Heart rate sensor\" = pulsometr/sensor tętna. To URZĄDZENIE noszone na ciele.\n\n> ⚠️ **Uwaga:** \"Fear or tension\" = bezpośredni synonim \"anxiety\" w pytaniu. Klucz: rozpoznać synonimy.","image":"img/jezyk-angielski-2018-maj-matura-rozszerzona/zad-4.webp","solution_image":null,"topics":null,"page_from":4,"source":"ocr","answer_source":"maturazai","answer_text_source":"ocr","solution_source":"maturazai","text_source":"ocr","source_label":"Język angielski · Matura · maj 2018 (rozszerzona)","subject_label":"Język angielski","category_label":"Matura","text_html":"<p>Zadanie 4. (0-4)<br>Przeczytaj tekst, który został podzielony na trzy części (A-C) oraz pytania go dotyczące<br>(4.1.-4.4.). Do każdego pytania dopasuj właściwą część tekstu. Wpisz rozwiązania<br>do tabeli.<br>Uwaga: jedna część tekstu pasuje do dwóch pytań.<br>In which paragraph does the author<br>4.1. provide an explanation of a term essential for understanding how the game<br>works?<br>4.2. mention ideas for making use of the game in real life?<br>4.3. explain how the game adjusts to the players’ reactions?<br>4.4. refer to a device necessary to monitor the player’s anxiety?<br>A SCARY GAME<br>A. In the depths of a haunted house, something is following you. It’s getting closer, you can<br>sense it creeping up behind you. Luckily, you can make the ghosts recede. All you have to<br>do is take control of your emotions. You’re in Nevermind, an unusual video game developed<br>by Erin Reynolds. To complete each level, the players have to overcome their fear. If they<br>let stress get the better of them, the screen will get shakier and the feeling of imminent danger<br>will intensify. If they manage to calm down, for instance, by slowing down their breathing,<br>the game will ease up.<br>B. Reynolds started working on Nevermind when she was in an interactive media master’s<br>program at the University of Southern California in 2009. She was fascinated by<br>biofeedback, which is a process based on technology that reads the player’s heartbeat, facial<br>expressions or eye movement, and decided to apply it in the game she was developing for<br>her thesis. In order for the game to read physiological responses, the player has to wear<br>a heart rate sensor, which detects the fear or tension that one is feeling at any given moment.<br>In the case of games like this, where emotions come into play, the outcomes are less obvious<br>than in the case of conventional games.<br>C. There has been a lot of talk in the video game industry about playing games for more than<br>just entertainment. While most horror video games seek to provide just an exciting thrill,<br>Nevermind has greater ambitions. Reynolds and her team are hoping it can be developed as<br>a tool to teach people how to manage anxiety and improve their state of mind. The aim, says<br>Erin, is for players to practise being mindful of their stress level and learn how to stop their<br>fears from taking control in nerve-wracking situations.<br>adapted from http://blogs.smithsonianmag.com<br>PRZENIEŚ ROZWIĄZANIA NA KARTĘ ODPOWIEDZI!<br>MJA-1R</p>","answer_text_html":"<p>4.<br>podsumowa-<br>nie: właściwe<br>i adekwatne<br>do tematu<br>zakończenie<br>wypowiedzi<br>R<br>A<br>L<br>zakończenie zgodne<br>z tematem oraz treścią<br>wypowiedzi; jeżeli zdający<br>powtarza wstęp - czyni to<br>innymi słowami<br>zakończenie nie jest w pełni<br>poprawne, np. jest zgodne<br>z tematem ALBO treścią<br>wypowiedzi; odbiega trochę<br>od tematu LUB treści<br>wypowiedzi; zdający stosuje<br>zakończenie schematyczne<br>(sztampowe) LUB powtarza<br>wstęp praktycznie tymi<br>samymi słowami<br>brak zakończenia LUB<br>zakończenie nie jest<br>komunikatywne LUB<br>zakończenie jest jedynie luźno<br>związane z tematem oraz<br>treścią wypowiedzi<br>(też jeśli nie jest zgodne)</p>","solutions":[{"source":"maturazai","label":"maturazai.pl (AI)","kind":"text","html":"<p><strong>4.1.</strong> ## Poprawna odpowiedź</p>\n<p><strong>B</strong> - paragraf B zawiera definicję terminu &quot;biofeedback&quot;.</p>\n<h4>Sposób 1 - analiza paragrafu B</h4>\n<blockquote>&quot;B. Reynolds started working on Nevermind when she was in an interactive media master&#x27;s program at the University of Southern California in 2009. She was fascinated by <strong>biofeedback, which is a process based on technology that reads the player&#x27;s heartbeat, facial expressions or eye movement</strong>, and decided to apply it in the game she was developing for her thesis.&quot;</blockquote>\n<p>Kluczowe wskazówki:</p>\n<ol><li><strong>&quot;biofeedback&quot;</strong> → wprowadzenie KONKRETNEGO terminu</li><li><strong>&quot;which is a process based on technology &quot;</strong> → DEFINICJA (relative clause)</li><li><strong>&quot;reads heartbeat, facial expressions, eye movement&quot;</strong> → szczegóły definicji</li><li><strong>&quot;decided to apply it in the game&quot;</strong> → ESSENTIAL dla gry</li></ol>\n<p><strong>Wniosek:</strong> Paragraf B DEFINIUJE biofeedback - KLUCZOWY termin dla zrozumienia działania gry → <strong>B</strong>.</p>\n<h4>Sposób 2 - eliminacja innych paragrafów</h4>\n<p><strong>Paragraf A:</strong></p>\n<blockquote>&quot;In the depths of a haunted house, something is following you You&#x27;re in Nevermind, an unusual video game developed by Erin Reynolds.&quot;</blockquote>\n<ul><li>OPISUJE doświadczenie gracza</li><li>Wprowadza grę, NIE definiuje terminu</li><li>Brak słowa wymagającego objaśnienia</li></ul>\n<p><strong>Paragraf B:</strong> ✓</p>\n<ul><li>DEFINIUJE &quot;biofeedback&quot; przez <code>which is </code></li><li>Termin ESSENTIAL: &quot;in order for the game to read physiological responses&quot;</li></ul>\n<p><strong>Paragraf C:</strong></p>\n<blockquote>&quot;There has been a lot of talk in the video game industry about playing games for more than just entertainment.&quot;</blockquote>\n<ul><li>O AMBICJACH gry, nie definicji terminu</li><li>Brak nowego terminu wymagającego objaśnienia</li></ul>\n<h4>Sposób 3 - markery definicji</h4>\n<p><strong>MARKERY DEFINICJI W TEKSTACH:</strong></p>\n<ul><li><code>X, which is </code> - relative clause definition</li><li><code>X, defined as </code> - explicit definition</li><li><code>X means </code> - meaning definition</li><li><code>X refers to </code> - reference definition</li><li><code>In other words, X is </code> - paraphrase</li></ul>\n<p>W paragrafie B: <strong>&quot;biofeedback, which is a process &quot;</strong> = klasyczna definicja przez non-defining relative clause.</p>\n<h4>Reference gramatyczny - non-defining relative clause</h4>\n<blockquote>📖 <strong>Non-defining relative clause (definicja):</strong><br><code>biofeedback, which is a process based on technology</code> = biofeedback, czyli proces oparty na technologii<br>Form: <code>N, which + V + extra info, rest of sentence</code><br>Note: PRZECINEK przed <code>which</code> - informacja dodatkowa, definiująca</blockquote>\n<blockquote>📖 <strong>Defining vs non-defining:</strong><br>- Defining: <code>the process that reads heartbeat</code> (bez przecinka, essential info)<br>- Non-defining: <code>biofeedback, which is </code> (z przecinkiem, dodatkowa definicja)</blockquote>\n<h4>Schemat oceniania CKE</h4>\n<blockquote>📋 <strong>Klucz CKE - schemat punktowania (zadanie 4.1, max 1 pkt):</strong><br>- <strong>1 pkt</strong> - odpowiedź: <strong>B</strong><br>- <strong>Wymaganie szczegółowe:</strong> 3.3) Zdający znajduje w tekście określone informacje.<br>- <strong>Uzasadnienie:</strong> B zawiera definicję &quot;biofeedback&quot; - kluczowego terminu dla gry.</blockquote>\n<h4>Dlaczego inne odpowiedzi są błędne</h4>\n<p>| Paragraf | Treść | Dlaczego błędny |<br>| A | Opis gameplay | Brak definicji terminu |<br>| <strong>B</strong> | <strong>Definicja biofeedback</strong> | <strong>POPRAWNA - &quot;which is a process &quot;</strong> |<br>| C | Ambicje gry | Brak definicji terminu |</p>\n<h4>Typowe pułapki i uwaga</h4>\n<blockquote>⚠️ <strong>Uwaga:</strong> Klucz: pytanie zawiera frazę &quot;a term essential for understanding&quot; - to silny marker DEFINICJI specjalistycznego pojęcia.</blockquote>\n<blockquote>⚠️ <strong>Uwaga:</strong> &quot;biofeedback&quot; to termin TECHNICZNY - bez niego nie zrozumiesz, jak gra działa (czyta puls, mimikę).</blockquote>\n<blockquote>⚠️ <strong>Uwaga:</strong> Pamiętaj: zadanie 4 = matching 4 pytań do 3 paragrafów, JEDEN paragraf pasuje do 2 pytań.</blockquote>\n<p><strong>4.2.</strong> ## Poprawna odpowiedź</p>\n<p><strong>C</strong> - paragraf C wspomina o pomysłach wykorzystania gry w rzeczywistym życiu.</p>\n<h4>Sposób 1 - analiza paragrafu C</h4>\n<blockquote>&quot;C. There has been a lot of talk in the video game industry about playing games for more than just entertainment. While most horror video games seek to provide just an exciting thrill, Nevermind has greater ambitions. <strong>Reynolds and her team are hoping it can be developed as a tool to teach people how to manage anxiety and improve their state of mind.</strong> The aim, says Erin, is for players to <strong>practise being mindful of their stress level and learn how to stop their fears from taking control in nerve-wracking situations.</strong>&quot;</blockquote>\n<p>Kluczowe wskazówki:</p>\n<ol><li><strong>&quot;tool to teach people&quot;</strong> → narzędzie EDUKACYJNE (real life application)</li><li><strong>&quot;manage anxiety&quot;</strong> → zarządzanie lękiem (real-life skill)</li><li><strong>&quot;improve their state of mind&quot;</strong> → poprawa stanu psychicznego</li><li><strong>&quot;practise being mindful&quot;</strong> → trening uważności</li><li><strong>&quot;stop their fears from taking control&quot;</strong> → kontrola w SYTUACJACH STRESOWYCH</li></ol>\n<p><strong>Wniosek:</strong> Paragraf C bezpośrednio mówi o WYKORZYSTANIU gry W REALNYM ŻYCIU (zarządzanie stresem, lękiem) → <strong>C</strong>.</p>\n<h4>Sposób 2 - eliminacja innych paragrafów</h4>\n<p><strong>Paragraf A:</strong></p>\n<ul><li>Opisuje DOŚWIADCZENIE W GRZE (gameplay)</li><li>&quot;haunted house, ghosts recede&quot; - fikcja, nie life application</li></ul>\n<p><strong>Paragraf B:</strong></p>\n<ul><li>O DEVELOPMENCIE gry, nie zastosowaniu</li><li>&quot;thesis project&quot; - kontekst studencki</li><li>Brak wzmianki o realnym zastosowaniu</li></ul>\n<p><strong>Paragraf C:</strong> ✓</p>\n<ul><li>&quot;tool to teach people&quot; + &quot;manage anxiety&quot;</li><li>&quot;nerve-wracking situations&quot; = sytuacje życiowe</li></ul>\n<h4>Sposób 3 - analiza fraz &quot;in real life&quot;</h4>\n<p><strong>MARKERY &quot;making use in real life&quot;:</strong></p>\n<ul><li><code>tool to teach people how to </code> ✓</li><li><code>manage anxiety</code> ✓</li><li><code>practise being mindful</code> ✓</li><li><code>nerve-wracking situations</code> ✓ (real life stressors)</li><li><code>developed as a tool</code> ✓ (development for practical use)</li></ul>\n<p>Wszystkie markery skoncentrowane w paragrafie C.</p>\n<h4>Reference gramatyczny - gerunds + practical applications</h4>\n<blockquote>📖 <strong>&quot;Manage + N&quot;:</strong><br><code>manage anxiety</code> = zarządzać lękiem<br>Form: <code>manage + N</code> (countable/uncountable)<br>Synonim: <code>cope with, deal with, handle</code></blockquote>\n<blockquote>📖 <strong>&quot;Mindful of + N&quot;:</strong><br><code>mindful of their stress level</code> = uważny na poziom stresu<br>Form: <code>be mindful of + N/V-ing</code><br>Idiom: świadomy, uważający</blockquote>\n<blockquote>📖 <strong>&quot;Stop X from V-ing&quot;:</strong><br><code>stop their fears from taking control</code> = powstrzymać strachy przed przejęciem kontroli<br>Form: <code>stop + N + from + V-ing</code><br>Synonim: <code>prevent X from V-ing</code></blockquote>\n<blockquote>📖 <strong>&quot;Nerve-wracking&quot;:</strong><br>Adj: nerwujący, denerwujący<br>Note: pisownia <code>nerve-wracking</code> LUB <code>nerve-racking</code> - obie akceptowane</blockquote>\n<h4>Schemat oceniania CKE</h4>\n<blockquote>📋 <strong>Klucz CKE - schemat punktowania (zadanie 4.2, max 1 pkt):</strong><br>- <strong>1 pkt</strong> - odpowiedź: <strong>C</strong><br>- <strong>Wymaganie szczegółowe:</strong> 3.3) Zdający znajduje w tekście określone informacje.<br>- <strong>Uzasadnienie:</strong> &quot;tool to teach&quot; + &quot;manage anxiety&quot; + &quot;nerve-wracking situations&quot; = real life application.</blockquote>\n<h4>Dlaczego inne odpowiedzi są błędne</h4>\n<p>| Paragraf | Treść | Dlaczego błędny |<br>| A | Gameplay description | Fikcja w grze, nie real life |<br>| B | Game development | Studencki kontekst, nie zastosowanie |<br>| <strong>C</strong> | <strong>Real life application</strong> | <strong>POPRAWNA - tool to teach + manage anxiety</strong> |</p>\n<h4>Typowe pułapki i uwaga</h4>\n<blockquote>⚠️ <strong>Uwaga:</strong> Klucz: pytanie zawiera &quot;making use of the game IN REAL LIFE&quot; - szukaj zwrotów o ZASTOSOWANIU PRAKTYCZNYM, nie o samej grze.</blockquote>\n<blockquote>⚠️ <strong>Uwaga:</strong> Paragraf C wspomina &quot;greater ambitions&quot; - to znak, że gra ma SZERSZY CEL niż rozrywka.</blockquote>\n<blockquote>⚠️ <strong>Uwaga:</strong> &quot;Tool&quot; = narzędzie. To metafora dla &quot;użyteczna w życiu&quot;. Bez metafory można pomylić paragraf.</blockquote>\n<p><strong>4.3.</strong> ## Poprawna odpowiedź</p>\n<p><strong>A</strong> - paragraf A wyjaśnia, jak gra dostosowuje się do reakcji graczy.</p>\n<h4>Sposób 1 - analiza paragrafu A</h4>\n<blockquote>&quot;A. In the depths of a haunted house, something is following you. It&#x27;s getting closer, you can sense it creeping up behind you. Luckily, you can make the ghosts recede. All you have to do is take control of your emotions. You&#x27;re in Nevermind, an unusual video game developed by Erin Reynolds. To complete each level, the players have to overcome their fear. <strong>If they let stress get the better of them, the screen will get shakier and the feeling of imminent danger will intensify. If they manage to calm down, for instance, by slowing down their breathing, the game will ease up.</strong>&quot;</blockquote>\n<p>Kluczowe wskazówki:</p>\n<ol><li><strong>&quot;If they let stress get the better of them&quot;</strong> → reakcja stresowa gracza</li><li><strong>&quot;screen will get shakier&quot;</strong> → gra REAGUJE - staje się trudniejsza</li><li><strong>&quot;if they manage to calm down&quot;</strong> → uspokojenie gracza</li><li><strong>&quot;the game will ease up&quot;</strong> → gra REAGUJE - łagodnieje</li><li><strong>&quot;by slowing down their breathing&quot;</strong> → konkretna metoda redukcji stresu</li></ol>\n<p><strong>Wniosek:</strong> Paragraf A pokazuje DWA TRYBY dostosowania gry (stres → trudniej, spokój → łatwiej) → <strong>A</strong>.</p>\n<h4>Sposób 2 - analiza struktury cause-effect</h4>\n<p><strong>STRUKTURA CONDITIONAL (1st conditional):</strong></p>\n<p>| Warunek (gracz) | Skutek (gra) |<br>| If stress gets the better of them | screen gets shakier + danger intensifies |<br>| If they manage to calm down | game eases up |</p>\n<p>Obie struktury = <code>If + Present Simple, will + V</code> (1st conditional) → opisują JAK GRA SIĘ DOSTOSOWUJE.</p>\n<h4>Sposób 3 - eliminacja innych paragrafów</h4>\n<p><strong>Paragraf A:</strong> ✓ - DWA scenariusze + reakcja gry (shakier vs ease up)</p>\n<p><strong>Paragraf B:</strong></p>\n<ul><li>Opisuje MECHANIZM (biofeedback, heart rate sensor)</li><li>ALE: nie pokazuje JAK gra zmienia się w odpowiedzi</li><li>Mówi co czyta, NIE jak reaguje</li></ul>\n<p><strong>Paragraf C:</strong></p>\n<ul><li>O AMBICJACH gry (manage anxiety)</li><li>NIE o dostosowaniu gry do reakcji w czasie rzeczywistym</li></ul>\n<h4>Reference gramatyczny - 1st conditional + idioms</h4>\n<blockquote>📖 <strong>1st conditional:</strong><br><code>If they let stress get the better of them, the screen will get shakier.</code><br>Form: <code>If + Present Simple, will + V</code><br>Funkcja: probable future result</blockquote>\n<blockquote>📖 <strong>&quot;Get the better of sb&quot;:</strong><br>Idiom: <code>let X get the better of you</code> = pozwolić, żeby X cię opanowało<br>Synonim: <code>overwhelm, dominate, defeat</code></blockquote>\n<blockquote>📖 <strong>&quot;Ease up&quot;:</strong><br>Phrasal verb: <code>ease up</code> = łagodnieć, zmniejszyć intensywność<br>Synonim: <code>lessen, slacken, calm down</code><br>Note: <code>ease up</code> może też znaczyć &quot;odpuścić, dać spokój&quot;</blockquote>\n<blockquote>📖 <strong>&quot;Manage to + V&quot;:</strong><br><code>manage to calm down</code> = udać się uspokoić<br>Form: <code>manage + to + V</code> (sukces mimo trudności)</blockquote>\n<h4>Schemat oceniania CKE</h4>\n<blockquote>📋 <strong>Klucz CKE - schemat punktowania (zadanie 4.3, max 1 pkt):</strong><br>- <strong>1 pkt</strong> - odpowiedź: <strong>A</strong><br>- <strong>Wymaganie szczegółowe:</strong> 3.3) Zdający znajduje w tekście określone informacje.<br>- <strong>Uzasadnienie:</strong> Dwa scenariusze: stress → shakier, calm → ease up = adjustment to reactions.</blockquote>\n<h4>Dlaczego inne odpowiedzi są błędne</h4>\n<p>| Paragraf | Treść | Dlaczego błędny |<br>| <strong>A</strong> | <strong>Adjustment to reactions</strong> | <strong>POPRAWNA - shakier vs ease up</strong> |<br>| B | Mechanism (biofeedback) | JAK gra MIERZY, nie REAGUJE |<br>| C | Ambitions of game | Cel ogólny, nie real-time adjustment |</p>\n<h4>Typowe pułapki i uwaga</h4>\n<blockquote>⚠️ <strong>Uwaga:</strong> Klucz: pytanie zawiera &quot;how the game ADJUSTS to the players&#x27; REACTIONS&quot; - szukaj DYNAMIKI gracz↔gra.</blockquote>\n<blockquote>⚠️ <strong>Uwaga:</strong> Pułapka B: paragraf B opisuje SENSOR (biofeedback), ale to NARZĘDZIE pomiaru, nie ADJUSTMENT. Klucz: różnica między &quot;reads&quot; i &quot;reacts&quot;.</blockquote>\n<blockquote>⚠️ <strong>Uwaga:</strong> &quot;Ease up&quot; + &quot;get shakier&quot; = pary opozycyjne pokazujące DOSTOSOWANIE w obu kierunkach.</blockquote>\n<p><strong>4.4.</strong> ## Poprawna odpowiedź</p>\n<p><strong>B</strong> - paragraf B odnosi się do urządzenia potrzebnego do monitorowania niepokoju gracza.</p>\n<h4>Sposób 1 - analiza paragrafu B</h4>\n<blockquote>&quot;B. Reynolds started working on Nevermind when she was in an interactive media master&#x27;s program at the University of Southern California in 2009. She was fascinated by biofeedback, which is a process based on technology that reads the player&#x27;s heartbeat, facial expressions or eye movement, and decided to apply it in the game she was developing for her thesis. <strong>In order for the game to read physiological responses, the player has to wear a heart rate sensor, which detects the fear or tension that one is feeling at any given moment.</strong> In the case of games like this, where emotions come into play, the outcomes are less obvious than in the case of conventional games.&quot;</blockquote>\n<p>Kluczowe wskazówki:</p>\n<ol><li><strong>&quot;the player has to wear a heart rate sensor&quot;</strong> → URZĄDZENIE (device)</li><li><strong>&quot;which detects the fear or tension&quot;</strong> → monitoring niepokoju</li><li><strong>&quot;at any given moment&quot;</strong> → ciągły monitoring</li><li><strong>&quot;in order for the game to read physiological responses&quot;</strong> → cel urządzenia</li></ol>\n<p><strong>Wniosek:</strong> Paragraf B opisuje konkretne URZĄDZENIE (heart rate sensor) potrzebne do monitorowania STRACHU/NAPIĘCIA (anxiety) → <strong>B</strong>.</p>\n<h4>Sposób 2 - eliminacja innych paragrafów</h4>\n<p><strong>Paragraf A:</strong></p>\n<ul><li>Opisuje DOŚWIADCZENIE gameplay</li><li>&quot;slowing down their breathing&quot; - to AKCJA gracza, nie URZĄDZENIE</li><li>Brak wzmianki o sensor/device</li></ul>\n<p><strong>Paragraf B:</strong> ✓</p>\n<ul><li>&quot;heart rate sensor&quot; = konkretne urządzenie</li><li>&quot;detects fear or tension&quot; = monitoring anxiety</li></ul>\n<p><strong>Paragraf C:</strong></p>\n<ul><li>O AMBICJACH gry, nie urządzeniach</li><li>Brak technical details</li></ul>\n<h4>Sposób 3 - analiza pojęć klucza</h4>\n<p><strong>&quot;device&quot;</strong> = urządzenie</p>\n<ul><li>Cytat: <strong>&quot;heart rate sensor&quot;</strong></li><li>Synonim: gadget, equipment, tool, apparatus</li></ul>\n<p><strong>&quot;monitor&quot;</strong> = monitorować</p>\n<ul><li>Cytat: &quot;<strong>detects</strong> the fear or tension&quot;</li><li>Synonim: track, measure, check</li></ul>\n<p><strong>&quot;player&#x27;s anxiety&quot;</strong> = niepokój gracza</p>\n<ul><li>Cytat: &quot;the <strong>fear or tension</strong> that one is feeling&quot;</li><li>Synonim: stress, worry, nervousness</li></ul>\n<h4>Reference gramatyczny - &quot;in order for&quot; + relative clause</h4>\n<blockquote>📖 <strong>&quot;In order for X to Y&quot;:</strong><br><code>In order for the game to read physiological responses</code> = aby gra mogła odczytywać<br>Form: <code>in order + for + N + to + V</code> (cel z różnymi podmiotami)<br>Note: różny podmiot zdania głównego i celu</blockquote>\n<blockquote>📖 <strong>Defining relative clause z &quot;which&quot;:</strong><br><code>a heart rate sensor, which detects the fear</code> = pulsometr, który wykrywa strach<br>Note: PRZECINEK przed &quot;which&quot; = non-defining (definicja dodatkowa)</blockquote>\n<blockquote>📖 <strong>&quot;At any given moment&quot;:</strong><br>Idiom: <code>at any given moment</code> = w dowolnym momencie<br>Synonim: at any time, at any point</blockquote>\n<blockquote>📖 <strong>Reading vs detecting:</strong><br>- <code>read</code> = odczytywać (generalne)<br>- <code>detect</code> = wykrywać (specyficzne)<br>Note: oba używane w context urządzeń biometrycznych</blockquote>\n<h4>Schemat oceniania CKE</h4>\n<blockquote>📋 <strong>Klucz CKE - schemat punktowania (zadanie 4.4, max 1 pkt):</strong><br>- <strong>1 pkt</strong> - odpowiedź: <strong>B</strong><br>- <strong>Wymaganie szczegółowe:</strong> 3.3) Zdający znajduje w tekście określone informacje.<br>- <strong>Uzasadnienie:</strong> &quot;heart rate sensor&quot; + &quot;detects fear or tension&quot; = device to monitor anxiety.</blockquote>\n<h4>Dlaczego inne odpowiedzi są błędne</h4>\n<p>| Paragraf | Treść | Dlaczego błędny |<br>| A | Gameplay opisy | Brak konkretnego urządzenia |<br>| <strong>B</strong> | <strong>Heart rate sensor</strong> | <strong>POPRAWNA - wymaga noszenia + detects fear</strong> |<br>| C | Game ambitions | Cel, nie urządzenie |</p>\n<h4>Typowe pułapki i uwaga</h4>\n<blockquote>⚠️ <strong>Uwaga:</strong> Klucz: ZADANIE 4 = matching 4 pytań do 3 paragrafów. JEDEN paragraf pasuje do 2 pytań. W tym zadaniu <strong>B = 4.1 + 4.4</strong> (biofeedback definicja + heart rate sensor).</blockquote>\n<blockquote>⚠️ <strong>Uwaga:</strong> &quot;Heart rate sensor&quot; = pulsometr/sensor tętna. To URZĄDZENIE noszone na ciele.</blockquote>\n<blockquote>⚠️ <strong>Uwaga:</strong> &quot;Fear or tension&quot; = bezpośredni synonim &quot;anxiety&quot; w pytaniu. Klucz: rozpoznać synonimy.</blockquote>"}]}