{"id":"jezyk-polski-2022-sierpien-poprawkowa-podstawowa/zad/6","paper_id":"jezyk-polski-2022-sierpien-poprawkowa-podstawowa","number":"6","points":3,"ptype":"open","subject":"jezyk-polski","category":"inne","year":2022,"month":"sierpien","level":"podstawowa","text":"Zadanie 6. (0-3)\nNapisz streszczenie tekstu Małgorzaty Łukasiewicz Krytyk jako czytelnik, liczące\n40-60 wyrazów.\nEPOP-P1_100\nTekst 2.\nAdam Regiewicz\nNarracje literackie gier komputerowych\nKwestia narracyjności gier budzi wciąż wiele emocji i dzieli badaczy na zwolenników\nteorii ludycznej5 i narratologicznej. Ci pierwsi przyznają pierwszorzędną rolę w grze działaniu\ni symulacji, dzięki którym gracz nie tyle śledzi fabułę, ile jej doświadcza. W takim ujęciu\nelementy narracyjne odgrywają niewielką rolę, zazwyczaj sprowadzają się do nakreślenia\nkontekstu dziejących się wydarzeń, ramy fabularnej, wprowadzenia w akcję oraz do funkcji\ninformacyjnej lub motywującej gracza. Nurt narratologiczny prezentuje odmienne stanowisko,\nbroniąc literackości gier komputerowych poprzez uwypuklenie funkcji opowiadania historii\ni traktowania gry jako medium narracyjnego. I nie chodzi tu tylko o klasyczne „przygodówki”,\nktórych atutem była niewątpliwie rozwijająca się w trakcie gry fabuła, ale także o tekstowy\ncharakter gry. Wszak sami przeciwnicy ujęcia narratologicznego uznają, że istotną rolę\nodgrywają jeszcze dwa poziomy: tekstowy i narracyjny. Już sam fakt, że gra ma strukturę\ntekstową, ponieważ wszystko, co pojawia się w programie (obraz, dźwięk, animacja), jest\nefektem opisu zdarzeń w programie, konotuje6 pewną narrację.\nPrzejście, które dokonało się w grach od tekstu do audiowizualności, nie zmienia jednak\nfaktu, że pierwotny i naturalny kontekst gry to narracja.\nInnym zagadnieniem pozostaje rozważanie, w jaki sposób narracja ta pojawia się w grze\nkomputerowej. Już tylko pobieżna analiza gier wykazuje, że sposób opowiadania świata\nzbieżny jest z narracjami filmowymi, wykorzystującymi subiektywne i dynamiczne ujęcia\nopowiadanej historii poprzez zmiany planów, punktów widzenia kamery czy montażu. Gracz,\nwchodząc w menu, ma możliwość przyglądania się opowieści poza czasem i przestrzenią\nwydarzeń, kiedy jednak wchodzi w świat przedstawiony, staje się jego częścią i sam\nwspółtworzy ową opowieść. Poszczególne sekwencje wydarzeń łączone są spoiwem\nnarracyjnym (w postaci narratora trzecioosobowego), wprowadzającym gracza w dalszą\nczęść historii. Rola tekstu w grze pełniłaby podobną funkcję do tej, jaką przypisywano\nśredniowiecznym bardom, towarzyszącym zmaganiom rycerskim, których śpiewane\nopowieści dawały moment wytchnienia rywalizującym ze sobą bohaterom turniejów czy\ninnych potyczek. Tekst literacki jest także obecny w postaci zapisu - w dymkach\nstylizowanych na komiksową animację - należącego do narracji zewnętrznej wobec świata\n5 Ludyczny - zabawowy, rozrywkowy. Teoria ludyczna odnosi się do rozrywkowej funkcji gier komputerowych.\n6 Konotować - znaczyć.\nEPOP-P1_100\nprzedstawionego. Multimedialność tworzywa, za pomocą którego tworzona jest narracja,\npokazuje, że opowiadanie dokonuje się poprzez słowo pisane, obraz i dźwięk.\nNa zakończenie warto przywołać kilka refleksji na temat wykorzystania źródeł literackich\ndo budowania fabuły czy konstruowania opowieści w grach komputerowych. W większości\nprzypadków budowane światy wirtualne sięgają raczej do źródeł audiowizualnych\n(filmowych, telewizyjnych) lub komiksowych, rzadziej do literackich, chyba że wtórnie -\npoprzez żywotne wątki kultury popularnej: mitologiczne, biblijne czy mediewalistyczne7\n(motywy Graala8 i rycerzy Okrągłego Stołu9 czy Robin Hooda) lub adaptacje filmowe tekstów\nliterackich jak w przypadku Wiedźmina, którego wirtualna realizacja to efekt popularyzacji\nfilmowej, nie zaś czytelniczej. Zresztą przypadek Wiedźmina wydaje się symptomatyczny dla\ngier komputerowych, wśród których najbardziej popularnym gatunkiem od lat pozostaje\nfantasy. Udomowione przez twórczość fantasy mity bohaterskie, popularne motywy literatury\nbrukowej, bohaterowie komiksów i innych przekazów popkulturowych stały się niezwykle\ninteresującym materiałem wyjściowym do konstruowania gier fabularnych.\nNa podstawie: Adam Regiewicz, Narracje literackie gier komputerowych, [w:] Bogusława Bodzioch‑Bryła,\nGrażyna Pietruszewska‑Kobiela, Adam Regiewicz, Literatura - nowe media. Homo irretitus w kulturze literackiej\nXX i XXI wieku, Częstochowa 2014.","answer":null,"answer_text":"6.\nPrzykładowa odpowiedź\nMałgorzata Łukasiewicz w tekście mówi o funkcji i wartości\nkrytyki literackiej. Autorka tekstu wskazuje cechy, które\npowinny charakteryzować dobrego krytyka i przekonuje, że\npełni on funkcje służebne wobec literatury i jej odbiorców.\nDlatego musi się wyróżniać wysokimi kompetencjami\nczytelniczymi i ustalonymi poglądami na tematy literackie.\nJednak osiąga mistrzostwo dopiero wtedy, gdy potrafi\nzakwestionować swoje poglądy, natknąwszy się na\nwyjątkową książkę. [60 wyrazów]\nInne przykładowe określenia tematu tekstu:\nspecyfika pracy krytyka literackiego\nwartościowanie literatury przez krytykę literacką\nspecyfika czytania literatury przez krytyka.\n3 pkt - ze streszczenia wynika,\njaki jest temat tekstu i co\nna ten temat\npowiedziano w tekście;\nadekwatny poziom\nuogólnienia;\nstreszczenie logicznie\nspójne; właściwa liczba\nsłów.\n2 pkt - ze streszczenia wynika,\njaki jest temat tekstu i co\nna ten temat\npowiedziano w tekście;\nALE zaburzenia\ndotyczące poziomu\nuogólnienia LUB\nlogicznej spójności\nstreszczenia.\n1 pkt - ze streszczenia wynika,\njaki jest temat tekstu i co\nna ten temat\npowiedziano w tekście;\nALE zaburzenia\ndotyczące poziomu\nuogólnienia ORAZ\nlogicznej spójności\nstreszczenia.\n0 pkt - inna odpowiedź lub brak\nodpowiedzi.","solution":null,"image":"img/jezyk-polski-2022-sierpien-poprawkowa-podstawowa/zad-6.webp","solution_image":null,"topics":null,"page_from":4,"source":"ocr","answer_source":null,"answer_text_source":"ocr","solution_source":null,"text_source":"ocr","source_label":"Język polski · Inne · sierpień 2022 (podstawowa)","subject_label":"Język polski","category_label":"Inne","text_html":"<p>Zadanie 6. (0-3)<br>Napisz streszczenie tekstu Małgorzaty Łukasiewicz Krytyk jako czytelnik, liczące<br>40-60 wyrazów.<br>EPOP-P1_100<br>Tekst 2.<br>Adam Regiewicz<br>Narracje literackie gier komputerowych<br>Kwestia narracyjności gier budzi wciąż wiele emocji i dzieli badaczy na zwolenników<br>teorii ludycznej5 i narratologicznej. Ci pierwsi przyznają pierwszorzędną rolę w grze działaniu<br>i symulacji, dzięki którym gracz nie tyle śledzi fabułę, ile jej doświadcza. W takim ujęciu<br>elementy narracyjne odgrywają niewielką rolę, zazwyczaj sprowadzają się do nakreślenia<br>kontekstu dziejących się wydarzeń, ramy fabularnej, wprowadzenia w akcję oraz do funkcji<br>informacyjnej lub motywującej gracza. Nurt narratologiczny prezentuje odmienne stanowisko,<br>broniąc literackości gier komputerowych poprzez uwypuklenie funkcji opowiadania historii<br>i traktowania gry jako medium narracyjnego. I nie chodzi tu tylko o klasyczne „przygodówki”,<br>których atutem była niewątpliwie rozwijająca się w trakcie gry fabuła, ale także o tekstowy<br>charakter gry. Wszak sami przeciwnicy ujęcia narratologicznego uznają, że istotną rolę<br>odgrywają jeszcze dwa poziomy: tekstowy i narracyjny. Już sam fakt, że gra ma strukturę<br>tekstową, ponieważ wszystko, co pojawia się w programie (obraz, dźwięk, animacja), jest<br>efektem opisu zdarzeń w programie, konotuje6 pewną narrację.<br>Przejście, które dokonało się w grach od tekstu do audiowizualności, nie zmienia jednak<br>faktu, że pierwotny i naturalny kontekst gry to narracja.<br>Innym zagadnieniem pozostaje rozważanie, w jaki sposób narracja ta pojawia się w grze<br>komputerowej. Już tylko pobieżna analiza gier wykazuje, że sposób opowiadania świata<br>zbieżny jest z narracjami filmowymi, wykorzystującymi subiektywne i dynamiczne ujęcia<br>opowiadanej historii poprzez zmiany planów, punktów widzenia kamery czy montażu. Gracz,<br>wchodząc w menu, ma możliwość przyglądania się opowieści poza czasem i przestrzenią<br>wydarzeń, kiedy jednak wchodzi w świat przedstawiony, staje się jego częścią i sam<br>współtworzy ową opowieść. Poszczególne sekwencje wydarzeń łączone są spoiwem<br>narracyjnym (w postaci narratora trzecioosobowego), wprowadzającym gracza w dalszą<br>część historii. Rola tekstu w grze pełniłaby podobną funkcję do tej, jaką przypisywano<br>średniowiecznym bardom, towarzyszącym zmaganiom rycerskim, których śpiewane<br>opowieści dawały moment wytchnienia rywalizującym ze sobą bohaterom turniejów czy<br>innych potyczek. Tekst literacki jest także obecny w postaci zapisu - w dymkach<br>stylizowanych na komiksową animację - należącego do narracji zewnętrznej wobec świata<br>5 Ludyczny - zabawowy, rozrywkowy. Teoria ludyczna odnosi się do rozrywkowej funkcji gier komputerowych.<br>6 Konotować - znaczyć.<br>EPOP-P1_100<br>przedstawionego. Multimedialność tworzywa, za pomocą którego tworzona jest narracja,<br>pokazuje, że opowiadanie dokonuje się poprzez słowo pisane, obraz i dźwięk.<br>Na zakończenie warto przywołać kilka refleksji na temat wykorzystania źródeł literackich<br>do budowania fabuły czy konstruowania opowieści w grach komputerowych. W większości<br>przypadków budowane światy wirtualne sięgają raczej do źródeł audiowizualnych<br>(filmowych, telewizyjnych) lub komiksowych, rzadziej do literackich, chyba że wtórnie -<br>poprzez żywotne wątki kultury popularnej: mitologiczne, biblijne czy mediewalistyczne7<br>(motywy Graala8 i rycerzy Okrągłego Stołu9 czy Robin Hooda) lub adaptacje filmowe tekstów<br>literackich jak w przypadku Wiedźmina, którego wirtualna realizacja to efekt popularyzacji<br>filmowej, nie zaś czytelniczej. Zresztą przypadek Wiedźmina wydaje się symptomatyczny dla<br>gier komputerowych, wśród których najbardziej popularnym gatunkiem od lat pozostaje<br>fantasy. Udomowione przez twórczość fantasy mity bohaterskie, popularne motywy literatury<br>brukowej, bohaterowie komiksów i innych przekazów popkulturowych stały się niezwykle<br>interesującym materiałem wyjściowym do konstruowania gier fabularnych.<br>Na podstawie: Adam Regiewicz, Narracje literackie gier komputerowych, [w:] Bogusława Bodzioch‑Bryła,<br>Grażyna Pietruszewska‑Kobiela, Adam Regiewicz, Literatura - nowe media. Homo irretitus w kulturze literackiej<br>XX i XXI wieku, Częstochowa 2014.</p>","answer_text_html":"<p>6.<br>Przykładowa odpowiedź<br>Małgorzata Łukasiewicz w tekście mówi o funkcji i wartości<br>krytyki literackiej. Autorka tekstu wskazuje cechy, które<br>powinny charakteryzować dobrego krytyka i przekonuje, że<br>pełni on funkcje służebne wobec literatury i jej odbiorców.<br>Dlatego musi się wyróżniać wysokimi kompetencjami<br>czytelniczymi i ustalonymi poglądami na tematy literackie.<br>Jednak osiąga mistrzostwo dopiero wtedy, gdy potrafi<br>zakwestionować swoje poglądy, natknąwszy się na<br>wyjątkową książkę. [60 wyrazów]<br>Inne przykładowe określenia tematu tekstu:<br>specyfika pracy krytyka literackiego<br>wartościowanie literatury przez krytykę literacką<br>specyfika czytania literatury przez krytyka.<br>3 pkt - ze streszczenia wynika,<br>jaki jest temat tekstu i co<br>na ten temat<br>powiedziano w tekście;<br>adekwatny poziom<br>uogólnienia;<br>streszczenie logicznie<br>spójne; właściwa liczba<br>słów.<br>2 pkt - ze streszczenia wynika,<br>jaki jest temat tekstu i co<br>na ten temat<br>powiedziano w tekście;<br>ALE zaburzenia<br>dotyczące poziomu<br>uogólnienia LUB<br>logicznej spójności<br>streszczenia.<br>1 pkt - ze streszczenia wynika,<br>jaki jest temat tekstu i co<br>na ten temat<br>powiedziano w tekście;<br>ALE zaburzenia<br>dotyczące poziomu<br>uogólnienia ORAZ<br>logicznej spójności<br>streszczenia.<br>0 pkt - inna odpowiedź lub brak<br>odpowiedzi.</p>","solutions":[]}