{"id":"wos-2021-czerwiec-matura-rozszerzona/zad/2","paper_id":"wos-2021-czerwiec-matura-rozszerzona","number":"2","points":2,"ptype":"true_false","subject":"wos","category":"matura","year":2021,"month":"czerwiec","level":"rozszerzona","text":"Zadanie 2. (0-2)\nO grywalizacji edukacji\nJane McGonigal zauważyła, że badanie wykazało także inną zależność: im dłużej\namerykański uczeń uczy się w szkole, tym mniej angażuje się w cokolwiek. Ośmiu z dziesięciu\nuczniów szkoły podstawowej było pozytywnie nastawionych do uczenia się, ale już tylko\nsześciu z dziesięciu uczniów szkoły średniej (odpowiednik gimnazjum) i czterech z dziesięciu\nszkoły wyższej (odpowiednik naszej ponadgimnazjalnej). Motywacja do uczenia spada\nw każdej kolejnej klasie. Jak to zmienić?\nJednym z pomysłów może być wprowadzenie na szerszą skalę gier do szkoły. Gry,\nzwłaszcza komputerowe, są „przestrzenią maksymalnego zaangażowania”, w której gracze\nspotykają się, aby osiągać cele i rozwiązywać problem. Gry wpływają pozytywnie na pracę\nmózgu, stymulują zapamiętywanie i odbiór informacji, wzmacniają zaangażowanie, podnoszą\nmotywację ze względu na swoją orientację na cel. Co ciekawe, 80% czasu w wielu grach to\nponoszenie porażek, a mimo to gracze utrzymują pozytywne nastawienie. Dlaczego?\nPonieważ analizują błędy i utrzymują swoją orientację na cel. Gdyby pozwolić w podobny\nsposób uczyć się w szkołach i przenieść do klas rozwiązania z gier stymulujące motywację,\nmogłoby się to przyczynić do większego zaangażowania uczniów w naukę, a jednocześnie na\npewno przyczyniałoby się do kształcenia jednej z najważniejszych dziś kompetencji\nspołecznych - rozwiązywania problemów.\nNa podstawie: M. Polak, Potencjał edukacyjny…, www.edunews.pl\n2.1. Sformułuj tezę zawierającą ocenę wpływu gier na proces uczenia się i uzasadnij ją\ntrzema informacjami z tekstu.\nTeza -\nRosnący przymus\nNiejawne decyzje stron\nkonfliktu\nDecyzje trzeciej\nstrony\nOparte na prawie,\njawne i autorytatywne\ndecyzje trzeciej strony\nPozaprawne metody\nwymuszania decyzji\nUnikanie\nkonfliktu\nDecyzja\nsądowa\nA\nB\nC\nEWOP-R0_100\nUzasadnienie:\n2.2. Na podstawie tekstu oceń prawdziwość podanych zdań. Zaznacz P, jeśli zdanie jest\nprawdziwe, albo F - jeśli jest fałszywe.\n1.\nOdsetek pozytywnie nastawionych do nauki uczniów w USA zmniejsza\nsię o połowę w kolejnych grupach wiekowych.\nP\nF\n2.\nGry komputerowe, poprzez wyzwolenie indywidualnej aktywności,\nprzyczyniają się do tworzenia grup autotelicznych.\nP\nF\n3.\nReakcja graczy na doznawane niepowodzenia świadczy o kształceniu\nprzez gry umiejętności rozwiązywania problemów.\nP\nF","answer":null,"answer_text":"2. F","solution":null,"image":"img/wos-2021-czerwiec-matura-rozszerzona/zad-2.webp","solution_image":null,"topics":null,"page_from":2,"source":"ocr","answer_source":null,"answer_text_source":"ocr","solution_source":null,"text_source":"ocr","source_label":"WOS · Matura · czerwiec 2021 (rozszerzona)","subject_label":"WOS","category_label":"Matura","text_html":"<p>Zadanie 2. (0-2)<br>O grywalizacji edukacji<br>Jane McGonigal zauważyła, że badanie wykazało także inną zależność: im dłużej<br>amerykański uczeń uczy się w szkole, tym mniej angażuje się w cokolwiek. Ośmiu z dziesięciu<br>uczniów szkoły podstawowej było pozytywnie nastawionych do uczenia się, ale już tylko<br>sześciu z dziesięciu uczniów szkoły średniej (odpowiednik gimnazjum) i czterech z dziesięciu<br>szkoły wyższej (odpowiednik naszej ponadgimnazjalnej). Motywacja do uczenia spada<br>w każdej kolejnej klasie. Jak to zmienić?<br>Jednym z pomysłów może być wprowadzenie na szerszą skalę gier do szkoły. Gry,<br>zwłaszcza komputerowe, są „przestrzenią maksymalnego zaangażowania”, w której gracze<br>spotykają się, aby osiągać cele i rozwiązywać problem. Gry wpływają pozytywnie na pracę<br>mózgu, stymulują zapamiętywanie i odbiór informacji, wzmacniają zaangażowanie, podnoszą<br>motywację ze względu na swoją orientację na cel. Co ciekawe, 80% czasu w wielu grach to<br>ponoszenie porażek, a mimo to gracze utrzymują pozytywne nastawienie. Dlaczego?<br>Ponieważ analizują błędy i utrzymują swoją orientację na cel. Gdyby pozwolić w podobny<br>sposób uczyć się w szkołach i przenieść do klas rozwiązania z gier stymulujące motywację,<br>mogłoby się to przyczynić do większego zaangażowania uczniów w naukę, a jednocześnie na<br>pewno przyczyniałoby się do kształcenia jednej z najważniejszych dziś kompetencji<br>społecznych - rozwiązywania problemów.<br>Na podstawie: M. Polak, Potencjał edukacyjny…, www.edunews.pl<br>2.1. Sformułuj tezę zawierającą ocenę wpływu gier na proces uczenia się i uzasadnij ją<br>trzema informacjami z tekstu.<br>Teza -<br>Rosnący przymus<br>Niejawne decyzje stron<br>konfliktu<br>Decyzje trzeciej<br>strony<br>Oparte na prawie,<br>jawne i autorytatywne<br>decyzje trzeciej strony<br>Pozaprawne metody<br>wymuszania decyzji<br>Unikanie<br>konfliktu<br>Decyzja<br>sądowa<br>A<br>B<br>C<br>EWOP-R0_100<br>Uzasadnienie:<br>2.2. Na podstawie tekstu oceń prawdziwość podanych zdań. Zaznacz P, jeśli zdanie jest<br>prawdziwe, albo F - jeśli jest fałszywe.<br>1.<br>Odsetek pozytywnie nastawionych do nauki uczniów w USA zmniejsza<br>się o połowę w kolejnych grupach wiekowych.<br>P<br>F<br>2.<br>Gry komputerowe, poprzez wyzwolenie indywidualnej aktywności,<br>przyczyniają się do tworzenia grup autotelicznych.<br>P<br>F<br>3.<br>Reakcja graczy na doznawane niepowodzenia świadczy o kształceniu<br>przez gry umiejętności rozwiązywania problemów.<br>P<br>F</p>","answer_text_html":"<ol><li>F</li></ol>","solutions":[]}